2023年3月,当我们的分类指数首次覆盖所有主要类别时,CS2饰品市场还是两强相争的格局。刀具占分类总价值的36.3%,武器皮肤占34.7%,几乎不分上下。
截至2026年10月5日,刀具占指数的52.8%,武器皮肤只占20.0%。按最低挂单价计算,这个市场一半以上的价值现在集中在一个类别里,而且不是这款游戏以之命名的那个类别。
三年打平,三周拉开差距

这并不是缓慢而平稳的漂移。过去三年的大部分时间里,刀具和武器一直在交替领先。2024年3月,刀具37.4%,武器37.9%。2026年1月,武器甚至领先,42.6%对36.3%。直到2026年5月15日,武器仍以41.2%对35.4%领先。
然后局面被打破了。2026年5月22日,刀具超过武器,此后再也没有交出领先位置。6月1日,比例是41.5%对34.4%。6月10日是46.8%对24.6%。7月1日刀具达到49.7%,自8月8日起,它们每天都保持在一半以上。
一个三年都不存在的差距,在大约三周内出现,并且此后越拉越大。
不是刀具赢了,而是枪输了

百分比掩盖了这样一个事实。2026年5月15日至10月5日,刀具指数几乎没有变化:从191万美元到195万美元,上涨1.8%。同期,武器指数从222万美元跌到74万美元,下跌66.8%。
其中大部分来自步枪。步枪指数从160万美元跌到52万美元,跌幅67.3%。重型武器下跌87.7%,手枪下跌59.2%,冲锋枪下跌25.6%。
这也不是数据覆盖范围变化造成的。5月15日我们追踪3,348件步枪饰品,10月5日是3,349件。同样的步枪,按最低价计算的价值少了三分之二。
它也没有反弹。8月中旬武器指数为85万美元,10月初为74万美元。转折发生四个半月后,这个类别仍在继续下滑。
所以“刀具已占市场一半”这个标题是对的,但背后的机制和听起来的正好相反。刀具原地不动,而天平的另一端被清空了。
与2023年相比,还是同样的画面

把对比拉回到2023年3月15日,规律依然成立:
刀具:从122万美元到195万美元,上涨60%(份额从36.3%到52.8%)
武器:从116万美元到74万美元,下跌36.6%(份额从34.7%到20.0%)
印花:从61万美元到76万美元,上涨23.8%(份额从18.2%到20.5%)
手套:从36万美元到24万美元,下跌33.0%(份额从10.7%到6.5%)
三年半以来,刀具是唯一明显扩大份额的大类别。印花大致守住了自己的位置,现在在指数中的占比已经超过武器皮肤。手套和武器按最低价计算的价值,都比CS2还叫CS:GO的时候更低。
结论

“市场涨了”或“市场跌了”能说明的东西越来越少,因为市场已经不再是一个整体。它的一半是刀具,而这一半从春天起就没怎么动过。最近几个月的损失大部分落在步枪上,也就是大多数玩家一提到饰品就会想到的那个类别。
如果只盯着一个数字,你看到的是一个从5月中旬到10月初按最低价计算损失近三分之一价值的市场。按类别来看,结论就具体得多:一半没有动,另有一个类别跌去了三分之二。
这和两年前的市场已经完全不同。
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